邯郸阳光集团:《动物森友会》的晚期资本主义想象力

admin 4个月前 (07-08) 社会 59 1

阳春三月,又一款田园气概的游戏——《聚集啦!动物森友会》(后文简称《动森》)——成为热门话题,疫情之中能有这样一款颇具治愈效果的游戏问世,或许这就是游戏业的社会价值之所在吧。

现在关于这款游戏已有不少讨论,本文亦不揣谫陋,实验加入这场讨论的盛会。不过为制止本文被误读,我们需要开宗明义地注释关于《动森》的态度,即《动森》是近年来为数不多的优异游戏之一,它之优异不仅在于该游戏厚实的文本内在可以撑开游戏指斥的空间、推动游戏由娱乐商品向文艺作品转型,更在于它向后起的中国游戏业注释——正如日本游戏业一再启示我们的——在新一轮的游戏全球化浪潮中,(新的)玩家世代正在“醒悟”,游戏业变化的“河图洛书”也已绘出,时代在中国游戏业的第五个十年里期待破局者泛起。

田园主义情绪的复炽

《动森》是日本游戏业霸主任天堂公司于今年3月20日刊行的一款NS(Nintendo SWitch)平台游戏。该游戏是《动物之森》系列的正统续作,听说首周销量就突破了250万套(实体版+数字版)——这是一个了不起的数字,只要一款游戏的销量跨越100万套,就足以被载入《CESA游戏产业白皮书》,在某种意义上被归为经典。且《动森》的能量不仅云云,它甚至反向带动了NS主机的销量,这就为《动森》的乐成又平添几分传奇色彩。

关于《动森》乐成的缘故原由众说纷纭,基本上“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但大致照样可以归结为三方面的缘故原由。其一,疫情在客观上提供了有利的消费环境;其二,“慢生涯”的游戏玩法与社交机制;其三,田园主义的游戏主题把玩家带回了童梦。其中首先值得注重的是第三方面的缘故原由。

大部门的讨论都注重到了《动森》自然主义的绘图气概所营造出的田园诗意般的空间感受,加之游戏天下里的基本力学——诸如时间结构、“生涯”节奏、社交关系等——也积极地响应着一种田园气概的“慢生涯”想象,人们忍不住会联想到一种关于优美乌托邦的浪漫理想:你远离了都会的喧嚣,在陶渊明式的田园牧歌下,自由地打鱼、捉虫、摘果、种花、DIY……根据需要分配一天的劳动,践行马克思所说的“人的全面生长”,“作为一个完整的人,最终占有自己的本质”。

不难看出,《动森》以再造一样平常生涯经验的方式苏醒了人们被快速都会化打断的田园理想,在极端理性化的算学空间中重新激活了列维?斯特劳斯所谓的“野性的头脑”。这就构成了一种悖论式的田园主义。且这种田园主义非《动森》独占,不少文章都提到了《星露谷》《牧场物语》等游戏与《动森》在主题上的类似性。只管这些游戏在玩法上有所区别,但我们基本可以道断由游戏主题驱动的文艺计谋是一致的,即借助大自然的气力“熏染”(contagion)玩家,天生玩家集体性的情绪体验。换言之,《动森》诉诸的是由玩家划分共享的情绪,而非中国主流的游戏所提倡的工业化的经济理性。这就可以部门注释何以该游戏为何能够“出圈”,以及为何备受女性喜好,这是由于《动森》给玩家提供了一种心理上的推拿,是一种集体性的情绪发动。

然则“太阳底下没有新鲜事”。主题论式的田园主义实在并不意味着《动森》一定提供了一套关于人类生涯的替换性方案或者说乌托邦预案。正如雷蒙?威廉斯在《墟落与都会》中指出的,文艺作品史中一直充斥着对田园生涯的过分美化与想象,它们无非是一种浪漫化的怀旧,反映了新兴阶级在乐成后的极简情绪。思量到NS在中国现实的销售情形,我们不难判断《动森》之盛行实在与中产生涯及其以上亲切相关,它至多只能说明人类文艺史——若是游戏可以算作新时代的文艺,但它并非不证自明——又开启了新一轮的关于田园生涯的美妙想象。有鉴于此,我们可以首先思量将《动森》的盛行明白为(自我想象为)都会中产在情绪上的对于都会化与现代化的作乱,至于游戏自己是否构成了具有逾越性的新生涯实验及其想象,还需我们进一步深入《动森》所构建的天下的基本力学中去。

资本主义的社会想象力

回到游戏故事的最先——两只可爱的萌新狸猫(豆狸与粒狸)正向玩家仔细解说Nook Inc.推出的“无人岛移居设计”。提起“无人岛”,也许我们马上就会联想到其文艺祖先《鲁滨逊漂流记》——一个资本主义文明运用“理性”征服天下(荒岛)的故事。两者的差别在于,《鲁滨逊》的故事发生在厄尔奈斯特·曼德尔所说的自由资本主义时期,西方文明正向天下张扬资本主义的伟大;而《动森》则最先于晚期资本主义的社会想象力框架之下。众所周知,在种种文艺作品中通常取名“移居设计”的,或多或少都与资本主义的生长方式所天生的人类生计逆境相关,为了走出逆境,资本主义社会多会选择有组织的方式举行对外移民/扩张。因此《动森》中的玩家是以有“设计”的公司化形式——而非“自由”漂流的形式——进入无人岛。这在某种意义上构成了《动森》的开篇点题,无人岛并非梦幻岛(Neverland),其中肯定埋下了资本主义社会体制的彩蛋。

事实上资本主义社会体制的彩蛋,或者说资本主义的隐喻很快又在游戏中以中央叙事的方式浮上台面,即游戏中的房贷问题。Nook Inc.会为玩家提供一套可连续升级的住房,但条件是玩家愿意为此负担房贷。这显然不是乌托邦社会应有的住房制度,我们很难想象《动森》可以一面引用现代社会的房贷系统将玩家变作“房奴”,另一面又悖论式地宣称为玩家营造了一个童梦般的游戏天下。

事实上,这也构成了玩家之间的分歧。不少玩家以为纵然不还房贷也不会影响自己的游戏体验。在某种意义上,玩家的反论是准确的,这是由于房贷在《动森》中的作用是可疑的。游戏里并未设定一套围绕住房制度结构起来的社会性基础设施,不还房贷并不会影响游戏中基本的生涯叙事(例如不还房贷,狸克也不会没收你的住房)。唯一受牵连的只是住房空间。即《动森》中归还房贷的次数直接决议了玩家住房的巨细、房间的数目,等等。

但值得注重的是,由于住房中只有玩家一人,因此由住房所形塑的“家”的观点是不完整的,或者更准确的说,《动森》中的“家”并不是一个基本的社会功效单元,而只是一个实现小我私家意志/欲望的布景,一个容纳物质财富(家具)的容器。玩家仅在这个容器中展布自己的审美意见意义,向自己与他人表达自己的内在天下。换言之,“家”只是一种在场,而非存在。

这就构成了资本主义社会体制的第三个彩蛋,即消费社会的隐喻。若是玩家不还房贷,那么就可以从容地将赚取的铃钱用来添置大量的家具、饰品等生涯用品,并以截图的方式在同伙圈中“炫耀”。这就是《动森》引人入胜之处,游戏中设计了重大的“物”系统,玩家可以肆意在其中获得难更仆数的器物,用以装饰人们想象中的“家”。现实生涯中由于种种家计因素无法实现的关于美妙住房空间的想象,通过《动森》得以表达与实现,这在很大程度上知足了(中产)玩家在消费社会中被给定却又无法实现的“美妙”愿望。但若是是这样的话,上述关于不还房贷的说法就变得难以确立。即随着“财富”的不停积累,玩家为了维护与牢固自己不停膨胀的美梦,就必须自动陷入狸克的房贷陷阱中,奔向由消费驱动的更大的住房里。

固然,谈到游戏中的“物”系统时,我们不能忽略DIY这一设置。一般说来DIY(Do It Yourself),起源于20世纪60年代的西方,它是与消费对立起来的观点,提倡以个性化的着手制作来装点自己的居家生涯,简言之,DIY是个性化匹敌标准化、人性化匹敌工业化的产物。然而游戏中DIY需要的诸如铁矿、金矿等珍稀质料在很大程度上却依赖于岛外资源,即俗称的“资源岛”。玩家通过Dodo AriLINEs提供的航行服务来到这些与本岛“远距离相连”的“资源岛”上采伐资源。这就反向构成了资本主义社会体制的第四个彩蛋,即资本主义的生长总是依赖外部空间,玩家对岛内美妙生涯的营建与想象正是确立在对岛外的帝国主义式的掠夺行径之上。众所周知,天下大战就是在这样的脉络之下发作的。

《动森》中另有其他一些资本主义社会体制的彩蛋,例如形似炒股的大头菜买卖,等等,此处限于篇幅便不再讨论。但必须说明的是,本文不是否认《动森》以及资本主义的种种发现物,而是将资本主义作为一种客观存在的社会体制,岂论其批驳,以为它正在天生一种文化熟悉论,《动森》正是在这样的文化熟悉论的指导下睁开其文化想象力的。

“岛宇宙化”与回归母胎

最后应予关注的是《动森》的形式问题,即它是什么样的游戏类型,这样的游戏类型又配合详细的《动森》设计天生了什么样的文化想象。

毋庸置疑,《动森》是一款具有社交功效的休闲游戏。这类游戏的基本特征是介于单机游戏与中国式的MMO(Massively Multiplayer Online)类游戏之间,你可以将它视为一小我私家玩的游戏,也可以将它看作许多人一起玩的游戏,总之它兼具私人性与公共性,且在玩法层面倾向于前者。在日本游戏史的脉络下,这类游戏很早就盛行起来,它基本上反映了日本人关于网络游戏的明白以及现代日本社会的文化结构。

这里有需要指出的是,游戏不只“玩具”云云简朴,它更是一个时代、一个社会的文化表征,差别时代差别社会对游戏有着差别的明白,因此就会泛起类型各异的游戏。详细到网络游戏,中国社会对于图形网络游戏的明白起源于《万之王》、定格于《传奇》、生长于《魔兽天下》、变异于《英雄同盟》,基本上网络游戏意味着一个具有极强公共性的完全开放的异界时空,相互生疏的玩家可以自由联通、配合游戏。这与2000年代以来中国社会互联网建设起步以及经济高速发展带来的精神天下的扩张感亲切关联,人们盼望在与现实对立起来的开放天下里找回被压制的自由感与配合感。换言之,在MMO类游戏中存在着某种为玩家共享的叙事感/价值观,它牵引着玩家配合“生涯”在刚刚开垦的童贞地上。

然而日本社会却有差别,撇开详细的游戏手艺史不谈,“网络游戏”是在另外一种文化脉络里睁开的。正如一些指斥家指出,(日本游戏的黄金期)1990年代以来,日本社会进入了一个远大叙事共享压力不足的“彻底化的后现代”时代,没有一种价值观可以在社会里占有支配位置,这种价值观的急速相对化状态天生了无数基于兴趣的极端封锁化的小集团(不必有实体化的组织形式),这些小集团之间相互并立且互不相关,相互之间不仅交流难题,同时也以为没有交流的需要,这就是宫台真司所谓的“岛宇宙化”。

正是在“岛宇宙化”的文化状态下,日本社会不仅对中国式的MMO类游戏不伤风、也对电竞类游戏兴趣不大,他们感兴趣的正是《动森》这样的可以私人化的有限交流的游戏。确认相互之间是同伙(即相同的小集团)后,玩家就会向同伙打开本岛的大门,迎接同伙来作客,与之发生来往关系(《动森》甚至还设置了“最佳密友”的选项,以进一步确认交流的焦点圈层)。换言之,在统一时空平面内,同样与本岛通过“远距离的互联网毗邻的岛”就构成了网络无缘社会中的平行空间,各岛玩家相互之间永远不会发生联系。

在这样的文化脉络之下,《动森》就不是对外联络,而是向内回归,“无人岛”也就构成了回归母胎的隐喻。这里的“无人岛”至少包罗两层意味,其一,这个岛上除了自己就没有其他玩家,因此玩家拥有岛内的绝对权力,可以根据自己的面目去部署该岛,将它酿成自己的一面镜子;其二,这个岛上只有自己是人,其他NPC甚至连人形都不是,而是作为绝对他者的动物(例如机场前台“莫里”是一只鸟)。不难想象,“无人岛”实在就是一个母胎,玩家则是母胎中的婴儿,婴儿受到母胎的绝对珍爱,从母胎中吸取一切受到现实社会否认的,却又是小我私家精神发展所必须的营养。例如,玩家可以从岛内获得一切可以知足自己欲望的素材资源;玩家意识到就算自己只是讲了一句平淡无奇的话,其他小动物也会热烈地拍手(虽然拍手是自动的,但玩家的知足感却是真实的)。

在母胎隐喻中,《动森》里“家”的意味就愈发清晰了。上文提到《动森》的“家”是清扫了家庭关系介入的小我私家意志/欲望的展布空间(于是“家”就构成了玩家的“心”或者说“大脑”,向自己与天下表达自己的基本状态),它通过清扫一切家庭关系——不是否认家庭关系的存在,例如母亲仍然会来信,而是作废母亲的形象,令母亲酿成抽象的观点——使得《动森》完全清扫了岛内一切属人的文本内社会关系,实现了绝对意义上的回归母胎。玩家在“家”中既不是别人的父亲、老公,也不需要成为家人的靠山,而只要在母胎内贪心地吸取资源,摆弄家具,向自己与天下展示尚未实现的居家意识形态,即可在悠然的时间流逝中求得稳稳的幸福。而这样的幸福从来都是(中产)玩家所盼望的。

(注:我们知道《动森》是支持共用一台机械的多人模式的,但多人模式是一种特殊化的状态,它更像是一种外在的衍生物,而非游戏文本叙事的内在逻辑)

走向游戏指斥

在岛宇宙化的母胎隐喻中,游戏指斥的空间被打开了,使得我们从中看到了《动森》的庞大性。例如,资本主义的文化想象力是若何化妆成田园主义的幻象引起玩家的共识,等等。事实上,我们不能以为上述的庞大性是游戏制作者有意为之,究竟游戏与《新世纪福音战士》等拥有庞大头脑性的动漫作品差别,它有自己怪异的制作流程或方式。《动森》内容的庞大性应是源于一种偶然性,然而在这偶然性背后又隐伏着一定性。

在后现代的文化语境中,现实与游戏文本之间已非自然主义或者现实主义的映射关系,一如游戏设计者克里斯?克劳福德所言,游戏并非“客观现实的表象”,而是“对部门现实举行主观表征的封锁系统”。这就意味着游戏不是没有表征现实,而是对现实举行了想象性地模拟,要明白游戏就必须追求富有想象力的阐释机制,否则就会错过洞悉现实真相的特异点,以致无法真正明白当下正发生的生涯现实。

这里所谓特异点,即是游戏里表征当下社会状态的时代无意识,或者说共通的感受结构。游戏指斥者应该通过发现与清算次世代文本中引起共识的特异点,实现透视当下社会总体状态的使命。而游戏指斥的义务即是挖掘与指认这些特异点,并以之作为熟悉与掌握现代社会头脑与文化脉动的入口机制,将游戏自己也变为头脑力的前言。

在中国游戏业的第五个十年里,我们也在期待游戏指斥开枝散叶。

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